さて、先日からやり始めたFF14。
まず選んだクラスは、ゆくゆく白魔道士にジョブチェンジしたかったため
「幻術士」からスタート。

なぜこの選択かというと
「リアルな自分と同じ癒し系だから」こう言うと、なぜか鼻で笑われるのが悲しいところです。
というか、RPGは
「開始すぐの資金繰りが大変」というのが昔からの印象で、どうもトラウマ的に。
FF14はHPとMPは自然回復しますが、戦闘中は恐らく自然回復より被ダメージの方が大きくなるのは容易な想像。
となると、回復魔法が使えないクラスはアイテムが必要。
「買うの勿体ない」というケチな思考からの選択。
けどこれ、予備知識無いまま過去の体験を元に選択したものの、レベル20でチョコボ貰えるまでは、基本、初代ドラクエと同じ
ソロ進行。
しかもチョコボはアタッカー・ディフェンダー・ヒーラーの3種類のスキルを振って育成できるため、ヒーラー特化に振れば自分は攻撃タイプで進められる。
他クラスも成長させる事を考えると、チョコボはヒーラー特化型にするのがいいような..........
結果、コンビで進めていくのに
両方ともが回復型なため
「火力がぁー!」となりがちながらも、幻術士・白魔道士ともに攻撃魔法もあるため何とかなっている感じ。
この辺りは、発売当初の事情は知りませんが、数年経過してる中、好きなクラス選んで始めても大差無いよう修正されてるのかと。

さて、ソロでメインストーリーを進めていく中、要所要所でMMORPGの醍醐味、ID(インスタンスダンジョン)での
「パーティープレイ」が。
システム的にはIDごとにレベルが設定されており、自分のレベルが50でも、レベル10のIDに参加すると、ステータスも装備アイテムレベルも、10まで下がった状態でスタート。
アイテムは対応レベル相当のものしかドロップしないものの、経験値の補正が入ります。
IDは個別に選択もできますが、ルーレットでのランダムIDの方が経験値その他が多く加算される仕組み。
となると、ストーリー終盤以降までの4人パーティー全員が初心者というわけでもなく、高レベルのプレイヤーも混ざる事に。
これは緊張パーティーはロール分けすると「タンク○人」「DPS(アタッカー)○人」「ヒーラー○人」と指定される。
・タンク→盾役:ナイト、戦士、暗黒騎士
・DPS→アタッカー:竜騎士、モンク、忍者、機工士、黒魔道士、吟遊詩人、召喚士
・ヒーラー→回復役:白魔導士、占星術士、学者パーティーは基本4人か8人編成。
大きなIDでは8人編成×3の24人で、基本はタンク1、DPSが2、ヒーラー1。
8人パーティーならその倍ずつといった組み合わせになります。
大まかな流れは、
タンクが敵の攻撃を引き付け、DPSが攻撃、ヒーラーがタンクを回復といった具合に、個々の役割分担がハッキリしています。
ヒーラーでスタートの自分としては
「とにかくタンクに回復連打でいいか」と単純に思っていたら、
それは大きな間違い。
MMORPGでは当然の設定
「ヘイト」というのが、FF14にも
「敵視」という名称で設定されています。
タンクはスキル使うなり攻撃するなりして、とにかくヘイトを稼ぎ、自分以外に攻撃が向かないように動くも、タンクを回復するヒーラーもヘイト対象となってきます。
「俺の嫌いな奴を助ける奴も嫌い」といった感じです。
そしてどのゲームでも定番の設定として
「魔法使いは体力低い」の例に漏れず、魔法職は打たれ弱いです。
というか、HP自体が低いです。
回復と蘇生はヒーラーの役割なため、タンクやDPSが死んでも立て直せますが、ヒーラーが死ぬとほぼ全滅確定。
パーティーでのIDは制限時間が設定されており、時間内であれば、全滅したらやり直しするだけなものの、死ぬと装備アイテムの耐久値が下がり
(装備は消耗されていく概念がある)、耐久値が下がるとHPの回復パーセンテージが下がるため、結構重圧....................
PSO2の時の方が、一応クラス分けの設定もありながら、12人での戦闘は
「とにかく全員火力出せ、回復は自分でやれ」だったため、テキトーにやってても何とかなって気楽だった気が。
ヒーラー死んで全滅後は
「おーまーえーのせいで!」みたいに、ベテラン勢からの叩きや煽りが当然かと思っていると....................
「ヘイト切らせてすいませーん」とタンクさん。
「何回でもやり直しOKですよ!」とベテランDPSさん。
モーション選択で土下座している自分.........
「ドンマイです!」初見IDで、私が一番使ってもらえる言葉。
クリアしたら
「初クリおめでとー!」なんてチャットで言いながら、モーション選択で
「なでなで」してくれたり踊ってくれたり。
注:キャラデザインは可愛い女の子ですが、それを操るモニター向こうの中の人は、40歳になりかけのオッサンです迷惑かけまくりで、もう抜けようかと思っているところに、なんて優しい世界なんだ。
とりあえず始めたところなので、ストーリーを追いながら現在、拡張パックのイシュガルドに向けてなところぐらいで白魔道士レベル54。
サバはAtomos。
エンドコンテンツ周回ガチ勢レベルのパーティーの事はわからないものの、ここまで即席パーティーで不快になった事がありませんでした。
初のタイタン戦も転落即死攻撃を避ける位置がイマイチわからず3回落ちたものの
「もうちょい外」と、チャットで教えてくれたり。
戦闘にしても、敵出現というか敵は最初から見えていて、ある程度接近すると戦闘開始、倒して進んでまた戦闘。
戦闘から戦闘までに
「間」を持てるため、自分が初見でもベテランプレイヤーが次の進め方を教えてくれる。
一長一短あれど、アクションメインで全員アタッカー的な概念ではなく、誰かが欠けてもクリア不可になるため、野良パーティーでも皆親切。
レアドロップ目的の高難易度ID攻略パーティーなら話は別となるであろうものの、レベリングやストーリー進行のIDの場合はギスギス感もありません。
システムとして、IDに初参加のプレイヤーがいる場合、それ以外のプレイヤーはボーナスがつくというのも大きいかと。
FF14は体感の限り、いきなりベテラン勢に追い付くワープな手段は無いものの、淡々とマイペースで進めたい人にはやりやすいシステムになっているように思います。
初心者が混ざる事で、他のプレイヤーに特典が付与される設定と、もう一つに
「メンターシステム」というものがあります。
ある日突然、町でマッタリしていると、見るからに強そうな装備で、名前の前に王冠マークがついたプレイヤーから声を掛けられました。
話を聞くと、いくつかの項目をクリアして、メンターという役職になったプレイヤーが、ビギナーに色々教えてくれるとか。
最大、メンター100人に対してビギナー412人が一つのグループとなり、学校の生徒と教職員みたいな感じだと。
プレイ時間168時間超、もしくは拡張パックまでの「新生エオルゼア」のメインクエストをクリアするまではビギナー扱いとか。
基本的にゲームの世界でのフレンド登録みたいなものは、何の躊躇もなく
「ハイハイー」と受けるタイプです。
そしてビギナーチャンネルを開いてみると、さすがメンター側は皆、全職完ストみたいなプレイヤーばかり。
ビギナー側は自分と似たような進行具合なので、質問内容を読むだけでも進めやすくなったり。
「○○で△△発見!」と、ワールドマップのどこかのフィールド上に、ランダムに出現するボス等が現れると、座標出してくれて、行きたいプレイヤーは駆け付けたり。
こういうのはパーティー組むわけでもなく人数制限もないため、一体のボスに対して100人以上のプレイヤーが寄ってたかり、4年以上前のうちのPCではグラフィックボードが追いつかないワラワラ感も..........
そんな感じのFF14ですが、正直、根詰めてやるのは無理と感じています。
理由は
「膨大すぎる」ところ。
FF14は戦闘職以外に、クラフターとギャザラーという職が。
「クラフター」木工師
革細工師
彫金師
鍛冶師
甲冑師
裁縫師
錬金術師
調理師
「ギャザラー」採掘師
園芸師
漁師
戦闘職でドロップさせた素材や、ギャザラーで集めたり育てた素材をクラフターで加工作成し、装備やアイテムを自給自足できます。
例えば、園芸師で採集・栽培したものを木工師で加工し、鍛冶師で武器作成みたいな形となります。
作成可能なアイテムはレベル設定があり、レベル10の甲冑師が作れる防具の素材は、大体他職のレベル10で作成できる素材となるため、満遍なくレベル上げが必要に。
戦闘職でストーリー進めつつ、サブクエストにギルドオーダー、グランドカンパニーオーダー、蛮族クエスト進めながら他職もオーダーこなしてレベル上げ。
時間的に無理というのか、ガーッとやっても全体から見ると誤算程度の違いしか..........
月額制で、できるだけ長期間プレイさせた方が儲けになるというところからも、膨大なやり込み要素度合いはお察し。
やや達観気味に、マッタリと進めたい今日この頃です。
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